Le lab
Praticable est une coopérative-studio de design. Son sujet de prédilection ? Les enjeux du numérique, avec une attention particulière portée aux vies et aux milieux que la technique affecte. Son objectif ? Favoriser l’autonomie, outiller, rendre capable, en donnant forme à des objets praticables, permettant de faire soi-même.
Rencontre avec Thomas Thibault, designer et co-fondateur du collectif, avec Anthony Ferretti, et Adrien Payet, philosophe et codeur, membre du collectif.
Qui est Praticable ?
Un studio de design qui réalise des objets… praticables. C’est-à-dire des objets réglables, transformables, paramétrables. Le « -able » a son importance : c’est là où il y a, à notre sens, du jeu, au sens de marge manœuvre. Des objets finis mais toujours un peu en devenir, à faire. Nous ne cherchons pas à faire des jeux, même si cela arrive, mais nous sommes très attentifs à la dimension politique des jeux (et du jeu) dans le design. Ce que nous pratiquons au quotidien, c’est le numérique. Un contexte dans lequel les parcours sont très guidés. Qui manque beaucoup de jeu, justement. Or, à notre sens, cette marge de manœuvre est très importante. Pour de multiples raisons. Comme par exemple, offrir la possibilité de régler l’impact écologique de ses usages numériques, ou encore en percevoir les mécaniques. Un game designer les fait souvent comprendre à ses joueurs. Dans le numérique c’est beaucoup moins courant. On tente plutôt de cacher aux utilisateurs les mécaniques de ventes de données, les mécaniques sous-jacentes, et les impacts, dans une coque hermétique. Utilisez, y’a rien à voir !
Il y a une dimension pédagogique dans votre approche ?
On envisage souvent la pédagogie comme une manière de délivrer des messages, des propositions, des connaissances, alors que chez Praticable, nous pensons que le fait d’apprendre et de comprendre peut passer, non pas par l’apprentissage de la connaissance, mais par l’expérience technique, qui nous permet de comprendre la consistance du monde dans lequel on vit. C’est comme ça que nous pensons le jeu. Il y a effectivement une dimension éducative, probablement une saveur particulière du jeu. Mais qui ne relève pas de l’excitation, ou de tous ces mécanismes physiologiques ou cognitifs activés par des interfaces « gamifiées » ou « gamifiantes ». Là où on se joue du joueur en mobilisant son appétit naturel ludique. Uber est très bon exemple de « gamification » problématique. Quand on est conducteur, l’application nous enjoint à faire un certain nombre de courses pour débloquer des points. Elle dissimule le travail sous les attributs du jeu. Un jeu qui ne se montre pas, qui ne se déclare pas comme jeu, alors même que le jeu est un espace-temps défini, dans lequel on fait des choses que l’on ne ferait pas forcément dans la vraie vie. Dans lequel on peut essayer, tenter, échouer, sans conséquences. Un lieu où l’on peut être plus audacieux qu’en réalité. Nous entretenons un rapport critique au jeu.
Mais vous le mobilisez ?
Il est moins question de positionner le design en jeu que le jeu dans le design. Laisser ces marges de manœuvre est aussi un moyen de montrer la responsabilité du design, les conséquences des choix de conception. De ne plus placer celui qui pratique dans une position d’utilisateur où le code fait la loi. Si l’on se joue de la proximité entre la règle et la loi, un « appareil » réglable est un appareil dont on peut faire et défaire la loi de fonctionnement. C’est un peu ce que nous poursuivons.
Concrètement ?
Nous menons depuis mars 2022 un projet de recherche en design auprès du laboratoire en informatique LIRIS du CNRS pour réduire les impacts écologiques du numérique. Il s’appelle Limites numériques. L’un des travaux réalisés dans ce contexte était un cahier d’idées pour une pratique écologique dans un navigateur web, qui, en tant qu’individu, est aujourd’hui l’un des derniers outils qui nous permette de jouer avec le web. Le simple fait d’activer un bloqueur de pub, c’est déjà échapper à une partie de la pollution du net, en termes d’énergie et d’attention. Mais nous pouvons aller plus loin. Nous avons réfléchi à la manière dont ce navigateur pourrait faire comprendre son fonctionnement, ses impacts écologiques, et ainsi nous permettre de modifier nos usages de manière consciente et éclairée. Si on ne peut pas modifier, régler, paramétrer, ça ne sert à rien. Nous avons aussi travaillé sur les applications mobiles, les représentations du numérique, la manière dont il se présente à nous (formes, images, pictogrammes), et conditionne ce que l’on en pense. Si je représente le cloud avec un nuage, je n’en ai pas la même compréhension que si je montre que c’est l’ordinateur de quelqu’un d’autre. Ces choix de mots, et de vocabulaire graphique conditionnent notre perception. C’est important.
Autre exemple : nous avons été consultés pour réaliser la mise en forme (voire en page) d’un document d’étude sur les usages du numérique dans le théâtre. Nous avons proposé un logiciel, un outil dans lequel les commanditaires puissent intégrer tous les contenus de l’étude, tout en laissant aux autres lecteurs la possibilité d’exporter leur propre étude. Les parties, textes, chiffres, informations peuvent être ré-agencés différemment par les lecteurs, en fonction de leurs besoins. Ils peuvent ensuite retravailler leur collecte et l’exporter en PDF par exemple, et aller présenter cette étude à un élu, une directrice, pour les convaincre de mettre en place telle ou telle action. La condition du mouvement, presque mécanique des tous ces éléments, ces informations, c’est qu’il y ait du jeu. Un jeu qui court-circuite un peu la dimension dogmatique que peut avoir une étude, et qu’elle serve à tous. Si on présente les chiffres, les informations dans un ordre différent, qu’on l’a défait, déconstruit, dont on a extrait des parties, l’étude peut dire autre chose. C’est là où il y a du jeu : dans la production possible d’un autre sens. Ici, nous cherchons des pratiques de lecture et de partage. Mais au fond, nous travaillons de cette manière-là sur presque tous les sujets qui nous sont soumis.
Renaissance est une agence d’un genre nouveau, qui se positionne dans l’accompagnement des artistes et des marques désireuses de pénétrer l’univers du web3 pour qu’elles puissent à la fois comprendre ce nouvel environnement complexe et mettre en place les dispositifs créatifs et stratégiques dans ce domaine.
« Notre idée est de créer des expériences immersives qui rendent intelligibles la complexité du web 3 et qui permettent de mettre en valeur ce principe de rareté digitale induit par les NFTs », explique Adrien Ohannessian, l’un de ses trois fondateurs. Il poursuit : « Avec le WEB 3 et l’apparition des NFTs, nous avons vraiment eu l’impression d’une révolution technologique favorable aux artistes. C’est ça qui nous a donné envie de nous lancer. » En effet, avec les smart contracts – la preuve formelle d’authenticité qui se trouve dans l’œuvre elle-même, et qui intègre le créateur de l’œuvre, tout comme son acquéreur de façon inaliénable – mais aussi grâce au principe de décentralisation de la blockchain, l’artiste n’est plus dépendant d’un tiers comme les grosses structures du réseau social pour affirmer ses droits sur son œuvre et recréer un principe d’échange communautaire dont il reste maître. « Cela fait 15 ans que tout est gratuit sur internet, financé par la publicité et ça ne choque personne. Désormais, on peut parler de souveraineté de la data à l’ère digitale. »
Pour soutenir cette créativité émergente, Renaissance a cofondé la NFT Gallery, une galerie d’art digital créée avec une centaine d’entrepreneurs français, située juste en face de Beaubourg, qui se veut un lieu d’éducation pour comprendre ce nouvel écosystème (pour par exemple se familiariser avec les airdrops, ces fameux lancements promotionnels de jetons promotionnels NFTs à destination de la communauté d’usagers), ou voir des expositions (comme X-Hack, en hommage à artiste de la scène du crypto-art comme XCopy).
La dynamique est réelle en ce moment avec la mise en place de nombreuses plateformes de vente d’œuvres ou de curation, mais aussi un intérêt de l’institution muséale, avec le lancement de collections de NFTs au Centre Pompidou, qui choisit même de les faire sortir de l’écran en imprimant les formes abstraites d’Autoglyphs, du duo de créateurs Larva Labs, sur les murs du musée.
Une agence intermédiaire entre créateurs 3D et marques
Bénéficiant de cette expérience et de cette dynamique, Renaissance peut ainsi recommander des artistes à des marques, comme le studio 3D Plus Mûrs à Renault, voire épouser elle-même un positionnement artistique (comme cela a été le cas avec la designer d’intérieur Laura Gonzalez, spécialiste du mix and match, dans le cadre de D3sign capsule). Dans tous les cas, l’agence développe une relation privilégiée avec des artistes particulièrement porté par ce nouvel esprit libertaire offert par les NFTs, comme le DJ techno Agoria qui retrouve dans ce nouvel environnement des éléments de comparaison avec le côté underground de la scène électronique des débuts (le duo Larva Labs a d’ailleurs lancé une collection de NFTs à succès baptisée CryptoPunks). Du côté des marques, Renaissance apporte l’avantage d’une expertise et un savoir-faire concret bâti sur ce rapport spécifique avec les artistes numériques/3D liés à ce nouvel environnement web 3. Pour Dom Perignon, Renaissance a créé une expérience 3D online pour vendre 200 bouteilles de champagne virtuelles, donnant chacune accès à une bouteille bien réelle, en amont de sa collection « physique » avec Lady Gaga.
Pour célébrer le cinquantième anniversaire de la R5 (1972-2022) et faire entrer le groupe Renault dans le WEB 3, Renaissance a conçu 1972 nouveaux designs à partir des quatre modèles physiques (R5, R5TL, R5Turbo, et Carvan), et les a diffusés comme des pièces uniques en NFTs, « un peu comme une nouvelle génération de véhicules Renault, mais avec plein de variations de couleurs et de textures ». Pour Evian qui voulait célébrer sa collaboration avec l’artiste Sara Shakeel, connu pour ses travaux de collages à effets paillettes sur des photographies et objets en 3D, Renaissance a lancé une collection de NFTs via le marché Tezos, une blockchain green. L’ensemble des revenus a ensuite été reversé pour financer le programme digital Young Talent Fund du nouveau musée 3D de Somerset House.
Jusqu’au 10 juin, l’espace en transition des bureaux de H.I.S accueillent rue du Renard la première exposition parisienne de The Big Assembly. Un projet fondé par Goliath Dyèvre en 2022, qui rassemble un écosystème de « créateurs-assembleurs » au sein d’une maison d’édition collaborative. Explications.
The Big Assembly est née d’un constat de Goliath Dyèvre, pendant le confinement : « Le monde déborde de choses déjà existantes. Toutes ces « choses », issues de l’artisanat ou de l’industrie, nous donnent matière à penser, matière à créer, matière à innover. Matériaux bruts ou transformés, reliquats de prototypes, objets usuels ou non utilisés, obsolètes, récupérés ou oubliés, tous sont synonymes de matière première prête à être assemblée pour s’ouvrir à une seconde vie. »
Il se pose un défi de repenser le concept même d’assemblage, à partir ce qu’il a strictement à portée de main, pour concevoir de nouveaux objets. Très vite il définit un manifeste et un protocole créatif, qu’il propose à d’autres designers : The Big Assembly est formellement constituée, et verra sa première exposition lors de la Milan Design Week 2022.
Des designers qui expérimentent
Depuis, de nombreux designers ont rejoint l’aventure, comme en témoigne cette première exposition parisienne. On y retrouve des profils aussi variés que ceux de Jean-Charles de Castelbajac, Mathilde Bretillot, François Azambourg, Ambroise Maggiar, Élise Fouin, Gregory Lacoua, Jean-Sébastien Lagrange, Pierre Murot, Goliath Dyèvre, Lucas Galeazzi, Lucie Dauphin, et pour les derniers « arrivants » José Levy, Sarah Valente, Marie-Aurore Striker-Metral, Antoine Bécognée, François Gustin et Brice Bouffort. Tous se sont pris au jeu du protocole, pour des propositions extrêmement diverses, allant des clubs de golf revisité en portemanteaux (Marie-Aurore Striker-Metral) à une table d’offrande dont le plateau repose sur des flaconnets de parfum (Gregory Lacoua).
Avant de lancer rue du Renard le chantier d’aménagement des bureaux parisiens de l’enseigne japonaise H.I.S, Goliath Dyèvre a ainsi choisi de réunir dans ces lieux ces propositions expérimentales, entre objets fonctionnels, design collectible, et art contemporain. Une occasion de « voir en vrai » ces objets que l’on peut trouver en ligne sur le site dédié.
The Big Assembly, une maison d’édition collaborative
Ce qui rassemble ces designers si différents, c’est avant tout un manifeste et un protocole de création, basé sur un principe d’assemblage, dont les ressources utilisées – éléments et matériaux – s’inscrivent dans une démarche de récupération positive. The Big Assembly s’appuie par ailleurs sur une structure de maison d’édition collaborative – association loi 1901 – pour proposer à la vente en ligne les pièces réalisées.
The Big Assembly à l’étranger
En 2022, l’Institut français organisait sur le territoire français une semaine de rencontres de professionnels étrangers du secteur culturel avec des acteurs du design français. Les représentants du Costa Rica ont à cette occasion rencontré Goliath Dyèvre, et séduits par The Big Assembly, ont proposé une intervention, concrétisée en mars dernier lors de la semaine du design. Cette manifestation a notamment accueilli quatre designers français pour des tables rondes et workshops, en partenariat avec plusieurs écoles de design françaises, l’Alliance Française, l’Ambassade de France, l’Université Veritas, et en collaboration avec la production de la Semaine du Design, de l’Université du Costa Rica et de l’Universidad Creativa. Une semaine riche en échanges qui avait pour thèmes prédominants l’économie circulaire et la réutilisation d’objets. « Notre objectif est de collaborer avec les idées innovantes qui se développent en France afin de partager des perspectives différentes », soulignait Emmanuelle Gines, directrice de l’Alliance française.
Un workshop The Big Assembly suivi d’une exposition
Au cours de cette semaine du design au Costa Rica, Goliath Dyèvre a ainsi supervisé un workshop à destination des étudiants avancés et des professionnels du design sur place, à partir du protocole de création proposé par The Big Assembly. Cet atelier avait pour objectif de travailler avec des matériaux bruts, quotidiens, obsolètes et prêts à être assemblés et leur donner une seconde vie : 20 objets ont ensuite été exposés. Une vidéo diffusée lors de cette exposition parisienne témoigne de cette expérience.
Le Campus MaNa propose le programme « Land out, collective day dream », une formation soutenue par cinq professionnels aux parcours reconnus et riches d’expériences.
La designeuse Amandine Chhor, passionnée par les matériaux, les processus de fabrication et l’artisanat, invitera les apprenants à esquisser des scénarios et utopies collectives dans le but de concevoir des espaces publics apaisants et intelligents. Mathieu Luzurier, ébéniste formé à l’école Boulle, accompagnera le processus de création dans l’atelier bois du campus. Deux autres intervenants seront présents durant la formation dont le théoricien et architecte Olivier Vadrot, avec un cursus mêlant différents domaines comme le design, l’architecture, mais aussi les scènes théâtrales et musicales. Pour finir, la chercheuse en arts du spectacle vivant, Laure Fernandez, associée à l’UMR Thalim (CNRS, Université Sorbonne Nouvelle, ENS), apportera sa pierre à l’édifice.
Ensemble, ils permettront aux participants d’imaginer et de créer du mobilier et des installations extérieurs d’un genre nouveau en lien avec la nature environnante. Le questionnement sur l’espace public comme lieu de repos, de partage, voire de contemplation, sera au cœur de ces 15 jours de programme. L’étude portera sur des éléments existants, du banc au kiosque, en passant par la gare routière ou encore l’ombrière, le tout en prenant en compte la matière. Ces typologies en devenir seront le fruit des échanges multiples entre encadrants et participants, le principe même du Campus MaNa.
Méthodes d’évaluation
- Projet final documenté et argumenté.
- L’acquisition des connaissances et de l’expérience au cours de la formation, l’avancement des travaux et le rendu final sont pris en compte.
- Formation validée par un certificat MaNa.
Critères d’admission / prérequis
Autodidacte ou diplômé de la discipline – l’expérience est évaluée lors du processus d’admission.
Etape 1 : Envoi d’un CV et d’un portfolio
Etape 2 : Validation de la candidature par le jury d’admission qui s’assure de l’adéquation entre le profil et les exigences de la formation.
Détails du programme
Matériau(x) : bois
Domaine : Design d’objets et scénographie
Durée : 2 semaines
Langue : français et anglais
Prix : 3900 € TTC
Ce prix comprend le coût de la formation, l’hébergement et la pension complète, le matériel et les équipements de protection individuelle.
Dates des sessions à venir : du 21/08/2023 au 01/09/2023
Designer et artiste travaillant notamment sur les questions d’exploitation nouvelle – et potentiellement de détournement technologique – des outils électroniques (Tech mining) et sur les principes de recyclage des déchets électroniques (e-waste), Benjamin Gaulon aime partager sa pratique dans des workshops pédagogiques et participatifs. Une approche mêlant hacking et design critique vérifiée lors d’une session productive à l’iMAL de Bruxelles.
Designer graphique à l’origine (il est diplômé en BTS communication visuelle à Nevers, puis des Arts Décos de Strasbourg), Benjamin Gaulon s’est rapidement tourné vers des pratiques artistiques électroniques après son master en Interactive Media (MADTech) au Frank Mohr Institute de Groningue. Dans son modus operandi, il a très vite intégré une réflexion basée sur les questions de cycle de vie de la technologie, dans le sillage de collectifs hacktivistes (reliant des principes d’activisme politique à des questions de hacking informatique) comme BAN (Based Action Network) aux Etats-Unis, qui s’intéresse aux questions des déchets technologiques avec un profil écologique très militant. Ses séries de travaux comme Retail Poisoning, visant à pervertir les principes de consommation numérique en injectant des datas viciées ou du matériel électronique corrompu dans nos objets électroniques du quotidien l’a introduit à une certaine conceptualisation de l’objet, particulièrement des téléphones portables (série Broken Phones), mais aussi du minitel, dont il a essayé de repenser les usages.
Chez Benjamin Gaulon, l’idée de recyclage est essentielle. Elle l’a même amené à imaginer une approche créative et disruptive singulière, contenue dans le néologisme « recyclisme » (qui donne son nom à son site web recyclism.com) et qui use des outils du Tech mining, c’est-à-dire de nouveaux principes d’exploitation, voire de détournement, de matériel électronique hardware, équivalent aux nouvelles informations générées et exploitées à partir des données numériques du Data mining, et que l’on retrouve dans le travail d’autres artistes-chercheurs-hackers contemporains comme Nicolas Maigret et Maria Roszkowska (Disnovation.org), Nicolas Nova, ou le collectif RYBN. Son intérêt pour les questions d’e-waste, pistant les manières de réutiliser les déchets technologiques qui nous entourent, l’a conduit à imaginer une ébauche de communauté de chercheurs, artistes et designers intéressés par ces questions, dans le cadre de la Nø-School Nevers, une sorte de « colo pour adultes » se réunissant chaque mois de juillet dans une maison de campagne bourguignonne, pour réfléchir à des projets open source ou live coding, pour produire des artefacts et des circuits imprimés, mais surtout pour mutualiser pratiques et prototypages, notamment autour de ces questions de recyclage technologique.
Workshop e-waste
Plus régulièrement, Benjamin Gaulon organise des workshop orientés e-waste et Tech mining pour ouvrir le champ de ses pratiques à un public de curieux et d’initiés. Fin janvier, c’est dans les locaux de l’iMAL de Bruxelles que s’est tenu un de ces ateliers, intégré dans le programme annuel de rencontres professionnelles The Cookery (accueillant tables-rondes, conférences, workshops et performances), organisé par le principal centre dédié aux arts numériques en Belgique. Pendant deux jours, les questions de réutilisation des appareils électroniques usagers et de recyclage de leurs composants ont été mises sur le grill dans une démarche autant créative que ludique, qui a intéressé un public comprenant des étudiantes en experimental publishing du Piet Zwart Institute de Rotterdam et un enseignant en art numérique de l’ENSAV de La Cambre.
Deux expériences ont été concrètement mises en pratique durant ces deux journées. La première relève de la question du refunct media, visant à « refonctionnaliser » des objets électroniques désuets ou défectueux. Pour cela, chaque participant avait ramené les pièces électroniques les plus diverses, et notamment un banc-titre vidéo vintage (pour placer du texte sur écran) et une armée de petites télés analogiques et de petits moniteurs Watchman à écran. Emmené par Benjamin Gaulon, la petite équipe met rapidement la main à la patte pour souder des mini-caméras à des circuits imprimés, puis les connecter à un convertisseur AV-RF permettant de créer, pinces crocodiles et fiches RCA à l’appui, toute une scénographie sur table reliant caméras, écrans télés analogiques et clavier texte, à la manière d’un réseau fermé CCTV de caméra-surveillance.
Au-delà de cette mise en scène très circuit bending, Benjamin Gaulon « imagine que tout cela peut être sérieusement réutilisé pour quelque chose ». « Un minitel par exemple aujourd’hui peut être un outil recherché car il consomme moins d’énergie qu’un ordinateur », précise-t-il. « Ce type de dispositif est un point d’entrée dans de nouveaux usages low-cost. Avec la raréfaction et la hausse du prix des matières premières, sans oublier la crise des composants électroniques, il est évident qu’il va falloir trouver de nouveaux circuits d’utilisation et de réutilisation ».
Core samples : des sculptures de datas
Parmi la foultitude d’objets ramenés, un certain nombre ne sont pourtant pas fonctionnellement réexploitables. C’est là qu’intervient la deuxième partie de l’atelier, basée sur un principe de recréation récréatif pour produire un artefact à partir du concassage des composants matériels eux-mêmes.
Sur la table, une souris, une imprimante et un lecteur CD s’avèrent inutilisables. Benjamin Gaulon propose de procéder à la réutilisation des matériaux qui les composent (plastique, mais aussi circuits imprimés) en les démontant, puis en les broyant, et enfin en les recomposant en autre chose. Dans sa pratique, Benjamin Gaulon crée des objets façonnés à partir de ce matériau qu’il a baptisé des core samples. L’idée est donc ici de concevoir l’un de ces objets qui renvoie curieusement à une sorte de sculpture de datas, totem annoncé des archéologies du futur. Marteau, scie, presse hydraulique, broyeuse, tout l’arsenal du FabLab de l’iMAL est utilisé pour mettre en pièce ces objets électroniques, puis les transformer en résidus. La matière obtenue au bout de ce laborieux process s’apparente à des granulats composites comme on peut en trouver dans la fabrication du béton. Placée dans un bac, cette matière est d’abord chauffée grâce à un pistolet à chaud pour l’agglomérer (en portant un masque pour éviter les volutes toxiques), puis disposée dans un moule lui aussi recyclé (un cylindre métallique de boîte à café), où elle est méticuleusement tassée pour prendre la forme de son récipient. Après quelques minutes, le cylindre est mis dans l’eau froide, puis découpé afin de libérer l’étrange sculpture arrondie souhaitée.
Au-delà de l’aspect disruptif de la méthode, et au-delà de sa mise en perspective du travail de récupération industrielle actuellement opéré dans les usines de recyclage (mais sans que l’on sache vraiment toujours très bien ce qui est récupéré ou pas, comme le précise Benjamin Gaulon), une évidence très nette apparaît quant aux nouvelles pistes de design industriel pouvant potentiellement procéder d’une telle approche du recyclage. À l’aune de cette expérience, comment ne pas être frappé par la quantité de matière réutilisable que contiennent tous nos stocks de déchets électroniques ? Et comment ne pas penser que leur recyclage puisse en effet constituer une source de matière exploitable et bon marché ? Pour Benjamin Gaulon, cette question de savoir ce qui doit être réutilisé et ce qui doit être détruit ouvre de nombreuses pistes, même s’il ne pense pas que la destruction soit forcément la meilleure idée en termes de design. « Je pense que la bonne idée serait de mieux designer au départ, afin justement d’éviter le surplus de matière », concède-t-il. « Aujourd’hui, plus encore qu’hier, la question n’est pas seulement de produire mieux, mais de produire moins. »
La Casa de Velàzquez, l’ADAGP et le Mobilier national lancent un nouveau programme pour la valorisation de la laine en ouvrant une résidence de recherche « Laine et Création ». Créateurs, designers, artisans ont jusqu’au 9 mars 14h pour candidater.
L’ADAGP, la Casa de Velàzquez et le Mobilier national annoncent un nouveau partenariat au service de la promotion de la création en France comme en Espagne. Il s’agit de participer à la revalorisation des savoir-faire et filières européennes de la laine, confrontées à des enjeux de relocalisation. Un premier appel à candidature vient d’être lancé pour une résidence de recherche de trois mois à la Casa de Velàzquez à Madrid. Les créateurs (designers, artisans, artistes) ont jusqu’au 9 mars pour déposer un projet de recherche.
Le programme de résidence
La résidence aura une durée totale de 3 mois à la Casa de Velázquez en 2023. Elle sera fractionnée en 2 périodes : du 1er juin au 15 juillet et du 5 septembre au 20 octobre 2023 ;
Le lauréat recevra une bourse de 6 000 € et une enveloppe de 2 000 € pour réaliser un prototype ainsi qu’une prise en charge du transport entre le domicile du lauréat et Madrid.
Seront fournis également un atelier-logement à la Casa de Velázquez, un accès aux installations de l’institution (atelier de gravure et sculpture, studio d’enregistrement et de musique, bibliothèque et salle à manger) et une possible participation à l’exposition CASA&CO.
Selon le calendrier, le lauréat pourra également profiter d’une mise en relation avec la Real Fabrica de Tapices à Madrid et d’un accès à la matériauthèque et au nuancier du Mobilier national.
Rétroplannning
- Date limite de réception des dossiers : 9 mars 2023 à 14h
- Annonce des 4 artistes présélectionnés: 21 mars 2023
- Remise des éléments complémentaires : 18 avril 2023
- Réunion du jury et désignation du lauréat : 21 avril 2023
- Résidence (1ère phase) : 1er juin au 15 juillet 2023
- Résidence (2ème phase) : 5 septembre au 20 octobre 2023
Le dépôt de candidature se fait via ce lien sur site de l’ADAGP.
L’Ecole nationale supérieure de création industrielle (ENSCi) vient de fêter ses 40 ans. Un événement structuré en plusieurs temps forts, et qui a donné lieu à la parution d’un magazine collector, en partenariat avec Intramuros.
Depuis quatre décennies, cette école française de design, publique, a formé plus de 1500 designers. Certains sont devenus des références à l’international, d’autres ont créé des design labs au sein des entreprises qu’ils ont intégrées. D’aucuns, encore, ont ouvert le design sur de nouveaux terrains d’investigation, de l’étude d’écosystèmes vivants jusqu’aux politiques publiques.
Des temps forts pour un anniversaire
L’ENSCi a choisi de fêter en plusieurs temps forts l’événement. En septembre, elle a inauguré le Bis, vers la place de la Bastille et un lieu d’exposition, rue de Lyon, en écho aux travaux faits au sein de l’école : jusqu’au 11 décembre, on y découvre « PlasticoBis », qui explore les enjeux du plastique dans la production industrielle, en abordant les alternatives au plastique, son utilisation responsable et la question du recyclage.
Les 21 et 22 novembre, l’école a aussi initié des « voix croisées » en clôture d’une semaine de workshops d’étudiants et dans le cadre de rencontres et de débats autour des « Paroles et gestuelles industrielles », abordant aussi bien les questions de l’environnement, du design et de l’innovation sociale, la question des imaginaires dans l’industrie… dans un panel d’intervenants associants étudiants, jeunes diplômés, industriels, designers, fabricants… Retrouvez ici les vidéos des échanges.
Un hors-série anniversaire
Pour marquer cet anniversaire, l’ENSCi a décidé de confier à Intramuros la rédaction d’un ouvrage en acceptant ce parti pris : mettre en valeur la pédagogie de l’école, si intrinsèquement liée à son ADN, et mettre l’accent sur les nouveaux territoires d’exploration du design que l’école aide justement à faire émerger. C’est la logique des deux premières parties (« L’école dans l’école » et « Faire : laboratoire de l’industrie de demain ») puis des parties suivantes (« prise en compte du vivant », « territoires en mouvement », « être humain/Care »). Dans une volonté de transmettre la parole des acteurs de l’ENSCi, les témoignages rassemblés proviennent d’enseignants, d’anciens élèves, ainsi que des partenaires. Pilier de l’école, mentor pour nombre de designers, Marc Berthier a été l’un des premiers à répondre à nos questions. Il nous a quittés début novembre : cet ouvrage lui est dédié.
Du 6 au 9 novembre, durant EquipHotel, Intramuros a coanimé des cafés-débats avec l’Ameublement français, sur leur stand baptisé Interior Design Center. Ont été abordés des sujets liés à la conception d’espaces CHR, la mutation et le développement du marché. Retrouvez le résumé des échanges du 7 novembre autour de la fin des standards.
Pour débattre, neuf intervenants ont répondu présents :
- Philippe Denavit, président du groupe Malvaux et membre du Conseil d’Administration de l’Ameublement Français
- Flore-Anne de Clermont, responsable innovation, Valdélia
- David Dalidec, architecte d’intérieur, agence David DALIDEC
- Kelsea Crawford, architecte d’intérieur co-founder CEO, Cutwork Studio et son associé, l’architecte et designer Antonin Yuji Maeno
- Laurent Maugoust architecte d’intérieur et directeur, agence Laurent Maugoust Architecture
- Arnaud Berthereau, architecte d’intérieur et directeur, studio Briand&Berthereau
- Alban Ruggiero, fondateur, groupe MELT
- Frédéric Alzeari, directeur de création, RF Studio
Tandis que l’expérience client à l’hôtel est en constante évolution, peut-on aujourd’hui continuer de parler de standards à l’hôtel ou bien sommes-nous au contraire en train d’évoluer vers une déstandardisation ?
Réinventer la cellule traditionnelle de la chambre
Pour ouvrir ce débat sur les standards, Alban Ruggiero, président de MELT fondé en 2016, définit le concept défendu par son groupe comme étant de l’hôtellerie hybride non-standardisée. Pour expliquer cette idée, il évoque notamment son dernier projet mené avec le studio Briand&Berthereau, la marque Jost à Bordeaux : « Chez nous, aucun hôtel n’est fait pareil. On a fait le choix de ne jamais prendre les mêmes décorateurs et architectes sur nos projets afin d’avoir à chaque fois une nouvelle vision de l’hôtellerie. » Une vision fondée sur une programmation variée des services de l’hôtel, qui se ressent dans la conception même des espaces, puisque chez Jost, les espaces communs ont été pensés avant les chambres. Et pour cause : chez Jost, le rez-de-chaussée est un cabaret qui propose 4 à 5 événements par semaine sous différentes formes. La fonction d’hébergement est également revue pour accueillir une clientèle hybride : plusieurs types d’espaces sont proposés en fonction des moyens financiers, dortoirs, chambres familiales, suites de luxe… Cette idée d’accueillir un public diversifié répond aussi à une volonté de favoriser les échanges entre ces différentes populations.
L’architecte d’intérieur David Dalidec évoquera de son côté une recherche d’expérience à l’hôtel. « On sort petit à petit de la cellule traditionnelle dans laquelle on sait ce qu’on vient faire à l’hôtel. Aujourd’hui, on est plutôt dans une recherche d’émotions et de sensations. »
Fort de son expérience de plus de 20 ans dans le domaine avec une soixantaine d’hôtels à son actif, l’architecte d’intérieur Laurent Maugoust connaît parfaitement les standards : « Le standard est universel en hôtellerie : on pousse la porte, on rentre dans un couloir, il y a une salle de bains à gauche, un placard à droite, une fenêtre en face avec un lit, une table de chevet et une télé. Malgré tout, en voyant comment les standards peuvent évoluer, cela nous pousse à être novateurs. » Il évoque une adaptation plutôt qu’une réinventation des standards.
L’hôtel n’est plus un vase clos
La réadaptation de la chambre, la prise en compte de l’expérience client est une traduction directe des évolutions des usages. Pour Frédéric Alzeari, directeur de création chez RF Studio : « Aujourd’hui, il est important de reconnecter l’hôtel au reste de la ville, on parle alors de Social Hub, et cela permet de créer des liens. Je ne pense pas que la déstandardisation soit simplement esthétique, elle passe aussi par l’expérience et les services proposés. » Un point de vue partagé par Kelsea Crawford, cofondatrice de l’agence d’architecture Cutwork, qui souhaite faire évoluer les espaces à travers l’expérience recherchée par les clients :« Le concept d’hybridation de l’hôtel est le futur selon moi. Il y a aujourd’hui de plus en plus de choses à prendre en compte, et il faut être le plus souple possible dans chaque opération. » En fonction de la durée de séjour du client, il faut pouvoir proposer une offre la plus complète possible, à travers l’intégration d’un espace cuisine dans les chambres par exemple. Autre défi qu’ils se sont lancé : proposer une multitude d’usages dans un seul espace, comme c’est le cas de leur projet avec Bouygues où une chambre de 20m2 pourra décliner cinq utilisations différentes.
Déstandardiser la chambre ?
Pour Frédéric Alzeari, « pour déstandardiser, il faut vraiment sortir de la norme. » Pour autant, il évoque la nécessité de respecter certains standards sur le plan légal d’une part, mais surtout pour parfaire aux attentes du client. Il y a des contraintes matérielles pour les tailles de lit, la présence de certains meubles ou non. Ainsi, casser les standards peut s’avérer périlleux, comme l’explique Alban Ruggiero : « Pour tous nos projets, on définit dès le début une liste de fonctions de la chambre avec une vision précise de ce que l’on veut proposer au client. Mais finalement, ce qui est difficile, c’est de créer une chambre qui soit nouvelle et que lors du résultat final, on puisse se dire : oui, ça change et ça fonctionne. »
Si la plupart des chambres restent donc très ancrées dans les standards et respectent des chartes très précises (cf éléments précédemment cités par Laurent Maugoust), les architectes d’intérieur et designers considèrent l’évolution des usages dans cet espace : on y dort, on s’y détend, on y travaille, on y fait des visio, on s’isole… Comme l’exprime Arnaud Berthereau : « Je ne sais pas ce qu’est le standard, et je ne sais pas si le standard d’hier est celui d’aujourd’hui et vice-versa, mais ce qui me paraît certain, c’est qu’en tant que designer ou architecte d’intérieur, on doit être un peu le catalyseur des usages qui se trouvent dans les hôtels et particulièrement dans l’espace chambre. » Pour sa mission sur l’hôtel Jost, un travail a été fait sur la compacité de la chambre, afin de proposer un espace dans lequel le client se sente bien et qui puisse avoir différents usages qui sortent justement de ces « standards ». Pour Laurent Maugoust, l’objectif principal sera toujours de surprendre le client, en trouvant un équilibre entre ce qu’attend le client et ce qu’il découvre, un équilibre qui va nourrir son expérience.
Vers la chambre reconfigurable ?
Antonin Yuji Maeno du studio Cutwork rebondit en évoquant notamment les washitsu, les chambres standards traditionnelles japonaises : « Ces chambres n’ont pas d’usage prédéfini. Ce ne sont pas des chambres à coucher, des chambres à dîner, des chambres à travailler ou à faire la sieste. Il s’agit simplement d’une chambre qui est ouverte et dans laquelle on va déplacer des panneaux coulissants et y ajouter un futon et une table pour créer ensuite un espace chambre. » Un principe qu’ils ont repris dans certains de leurs projets, où la télé peut par exemple être nichée derrière un panneau ou se dévoiler grâce à un système de rétroprojecteur. Ces espaces s’adaptent donc aux usages de chaque client : « On pense que le nouveau standard, c’est le washitsu, qu’il est reconfigurable et adaptable » conclut-il.
Dans cette logique, le travail de RF studio avec Ligne Roset pour Novotel propose un éclairage intéressant, comme en témoigne Frédéric Alzeari : « Nous avons pensé la chambre comme n’étant pas un objet figé mais capable d’évoluer pour s’accorder à l’esthétique de son temps, composée d’éléments qui puissent être remplacés plus facilement. » Cette pratique induit une démarche plus écologique, puisque la chambre n’est plus changée tous les cinq ans, mais elle évolue en continu.
La dimension écologique dans la conception d’hôtel : un passage évident ?
La question de l’écologie arrive au cœur du débat et permet de pointer les efforts qu’il reste encore à faire malgré quelques avancées. En effet, d’après Flore-Anne de Clermont, responsable innovation chez Valdélia, 90 000 tonnes de mobilier sont jetés dans les bennes chaque année. Un chiffre encore trop important, mais qui pourrait diminuer si l’on communique différemment concernant le sujet du réemploi. « Plus on anticipe les besoins des clients et plus on pourra faire durer les produis plus longtemps et ainsi éviter le gâchis de mobilier. Les industriels ont une expertise à apporter, car ils ont une réelle connaissance fine des matériaux, du mobilier. » Un aspect d’up-cycling que Philippe Nalivet prend également très à cœur en tant qu’industriel, mais qui nécessite un travail de sensibilisation auprès des clients et en amont, dès la conception du meuble.
En parallèle, David Dalidec expose un autre chiffre fort : 60 % des clients sont prêts à payer plus cher pour accéder à des hôtels plus responsables. Et cette responsabilité passe à la fois par la mesure de l’empreinte carbone de son travail, en collaborant avec des acteurs locaux, en utilisant le plus de matériaux recyclés et qui soient le plus pérennes possible. L’objectif : évoquer une prise de conscience chez le maître d’ouvrage et ainsi lui proposer des actions concrètes.
Penser l’hôtel dans un hypercontexte ?
Pour tous, l’hôtel est aujourd’hui pensé comme un lieu transversal dans les activités, hybride dans les rencontres, poreux à l’écosystème qui l’entoure. Nécessairement multi-programme, il fait face à une activité complexe, dans une temporalité qui doit être gérée avec des espaces qui s’adaptent. C’est un lieu de vie. Pour Frédéric Alzeari, RF Studio nourrit sa vision de l’hôtellerie, par la diversité de son expérience : « Travailler sur des projets autres que ceux de l’hôtellerie, permet d’avoir une vision holistique des différents domaines d’application de l’architecture d’intérieur. » Il conclut en revenant sur l’importance de connaître le contexte (économique, industriel, géographique), car la standardisation se pose de ce point de vue-là : « C’est en se posant ces questions liées au contexte que l’on arrive à obtenir de nouvelles réponses. »
Le Mondial de l’Optique se tenait à Paris du 23 au 26 septembre avec sa cohorte d’exposants, opticiens, fabricants, éditeurs, scientifiques ou Meilleur Ouvrier de France, spécialiste en verre optique ou spécialistes en montures recyclées… sous la présidence d’Amélie Morel. Comment la technologie peut-elle révolutionner l’industrie à 180°, du concret au virtuel, de la lunette intelligente au metaverse, c’était la question de cette 56e édition qui accueillait pour la première fois le Concours Design Optique 2022 dont le jury était présidé par Emmanuel Gallina.
Stimuler la création, être un tremplin pour la jeune génération, les jurés ont sélectionné 7 projets qui ont fait l’objet d’un prototypage et ont été examinés en regard de leur dimension design, créative et innovante, de l’usage, de la fonction et de leur faisabilité. L’optique de demain se dessine, des montures jusqu’aux verres, version connectée ou version bijoux.
Le jeune Italien Vincenzo Panico, de la Nuova Academia di Belli Arti de Milan, sous la direction de Denis Santachiara, proposait les Googgless, des verres bijoux à porter pour se défaire du TDA, Trouble de la dépendance à Internet, à porter comme un » médicament » pour se libérer de la « maladie des écrans ». Alessandro Battaini, également sous la direction de Denis Santachiara, proposait les lunettes SI, destinées aux personnes qui après 40 ans commencent à souffrir de presbytie, livrées sous forme de fichier numérique, à réimprimer en 3D en cas de perte. Sessa Martina, sous la direction de Tattoni Guido, proposait Sonder, un projet conçu pour les générations de smart workers futures.
Le designer Diego Sparte, proposait Knot, des lunettes inclusives soucieuses des personnes souffrant d’arthrite, maladie auto-immune qui affecte les petites articulations. Jocelyne Boisson de l’Ecole Supérieure de Design des Landes de Mont-de-Marsan, proposait Percy, qui interroge sur le devenir des éco-systèmes marins et recycle le plastique extrait des océans. Avec Oora, Silvana Migliozzi cible les générations Y et Z, constamment connectées, leur offrant la possibilité de prendre en note des citations ou autres recherches compulsives, grâce à une micro-camera intégrée dans les branches.
Finalement, c’est Adi Abramov, dirigé par Uri Samet, qui en proposant Unfoldable, un concept durable et écologique, sans charnière ni vis, a remporté les 10000 euros du Prix du Design à partager avec son Ecole, la Shenkar College of Engineering, Design and Art de Ramat Gan en Israël.
Le Silmo, un salon international à suivre en novembre à Istanbul, en mars 2023 à Copenhague, en avril à Singapour, Barcelone, Prague, Porto pour revenir du 29 septembre au 2 octobre 2023 à Paris. Une marque qui voyage.
Le 8 septembre, dans l’effervescence de la Paris Design Week, était dévoilé le premier épisode de la Ligne du son, un podcast qui explore la relation intime entre le design et le son et la place que ce dernier occupe dans notre quotidien et nos environnements. Une ligne éditoriale pointue pour un auditoire hybride (professionnels du design, de l’architecture d’intérieur, de passionnés de design, de musique…) : c’est le pari qu’ont fait Intramuros et Bang & Olufsen dans cette aventure sur les ondes. Décryptage.
Le podcast « La ligne du son » aborde le son dans notre vie quotidienne, sous l’angle du design : l’intervention du son dans la création de produits, la restitution du son, le choix des matériaux, le rapport de l’individu au son, le son comme matériau créatif… Cette série s’adresse aussi bien aux amateurs de design qu’aux professionnels. Chaque épisode développe un point de vue spécifique. Les premiers dévoilés portaient successivement sur le défi technologique de la restitution du son (épisode 1 « le défi : faire cohabiter les époques »), les sons qui animent notre quotidien (épisode 2 : « la petite musique du quotidien »), la question des matériaux (épisode 3 : « Se mettre à l’écoute des matériaux »).
Chaque épisode présente le point de vue d’un designer sur le sujet accompagné d’un chercheur, d’un expert, d’un technicien, d’un artiste… Il y a toujours un petit pas de côté qui élargit le sujet où on ne l’attend pas et qui surprend, attise la curiosité : présence d’un bruiteur (Romain dans l’épisode 3) sur la question des matériaux, d’un musicien sur les sujets technologiques (Charles du groupe l’Impératrice, dans l’épisode 1).
Un podcast en partenariat
Le partenariat Intramuros x Bang &Olufsen porte sur le respect des valeurs de l’entreprise danoise, tout en gardant une liberté de ton. Si certains épisodes témoignent bien évidemment de ses champs de recherche (défi technologique, environnemental), la ligne éditoriale est ouverte. Tous les sujets sont abordés avec une même éthique, dans une volonté d’éveiller la curiosité des auditeurs à ce domaine éclectique et passionnant, dans un principe de vulgarisation, de rendre accessible (sans pour autant simplifier à outrance). Le parti pris design permet une synergie d’échanges et de réunir autour de la table créatifs, techniciens, commerciaux et de proposer des points de vue complémentaires dans un but commun : la perception du son comme un espace créatif et la mise en avant des professionnels qui restent souvent dans l’ombre : technicien son, designer sonore…
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Dans ce premier épisode, Malo (Nova), Alexis (Bang & Olufsen) et Charles (L’Impératrice) parlent des transformations majeures qui ont marqué l’histoire du son, du XXe siècle à nos jours. Comment s’y retrouver dans les formats sonores qui existent aujourd’hui ? Comment les faire cohabiter dans nos équipements ? Quels sont les enjeux d’une bonne restitution ? Quels nouveaux terrains de jeux créatifs pour les musiciens ?
Dans ce deuxième épisode, Valentine (designeuse, chercheuse), Chafik (designer, architecte) et Michael (Président de Sixième Son) parlent des sons qui animent notre vie quotidienne. De la machine à café aux objets connectés, de l’eau qui coule aux jingles de la SNCF, ils explorent en profondeur la sonorité des objets, des marques, et des environnements qui nous accompagnent dans la vie de tous les jours.
Pour accompagner sa politique de recherche & développement autour d’un béton décarboné, le groupe cimentier Holcim propose toute une gamme de solutions innovantes pour les constructions d’aujourd’hui et de demain. Du design et des systèmes intelligents qui repensent le bâti des structures (pont Striatus), des sols (Rippmann Floor System) aux toits végétalisés (green roofing), quand il ne s’agit pas de la construction de la maison elle-même en 3D !
Les problématiques de développement durable et d’économie énergétique mettent les grands groupes de la construction face à de nouveaux enjeux majeurs. C’est le cas notamment du groupe cimentier Holcim, leader mondial des matériaux et des solutions de construction (en particulier depuis sa fusion avec l’entreprise française Lafarge), qui est entré dans une stratégie globale de projets innovants visant à la décarbonation du béton, tant dans sa production (solutions de construction vertes, principes de recyclage) que dans la mise au point d’une nouvelle génération de technologies. « On construit l’équivalent d’un New York tous les jours », explique Edelio Bermejo, directeur du département R&D d’Holcim. « Et 60 % de l’urbanisme nécessaire à loger la population à venir est encore à venir. Nous avons donc un énorme besoin de béton, et pour que cette offre soit cohérente, ce béton doit être de plus en plus durable. »
Du béton « durable », c’est quoi ?
Concrètement, un béton « durable » est d’abord un béton plus axé sur les produits locaux, pierres et granulats, entrant dans sa composition, pour des questions de circuits courts bien compréhensibles. La recherche sur de nouvelles compositions et procédés de fabrication menés dans le département R&D d’Holcim à Lyon, en partenariat avec tout un écosystème innovant de start-up et de grandes écoles (MIT, Ecole des Ponts, Paris Tech), et à travers les gammes de béton et ciment durables ECOPact et ECOPlanet, est une autre option. Elle permet de créer des constructions avec du béton moins friand en CO2 et avec une empreinte carbone réduite de 30 à 100% (comme cela est le cas pour les Sphères de Seattle, des dômes de verdure intégrant un vaste complexe de bureaux construit au cœur de la ville). L’éventuel hausse du coût du béton qui en résulterait n’est pas un souci. Actuellement, le coût moyen du béton ne représente que 4,7% du prix d’un bâtiment (alors qu’il constitue 73 % de sa masse). Une simple hausse de 20% de son coût ne représenterait donc que 6% du prix total du bâtiment, ce qui est largement amortissable à la condition de le décarboner.
Une autre solution porteuse réside dans les recherches en recyclage du béton existant : un principe de construction circulaire qui réduit automatiquement l’impact carbone procédant de la fabrication de nouveau béton et qui implique peu de coût d’énergie pour transformer le béton récupéré, sans perte de qualité technique. « Le principal coût est le transport », expose Edelio Bermejo qui concède toutefois un nécessaire « changement de mentalité » chez les clients. En Suisse, beaucoup semblent déjà convaincus, et le ciment Susteno, le premier ciment au monde conçu avec 20% de matériaux recyclés, est déjà disponible sur le marché helvète.
Si vous ajoutez à cela tout un faisceau de recherches technologiques (captation et stockage du CO2 dégagé par la production de béton – par exemple pour produire du kérosène synthétiques ; béton connecté ou béton magnétisable, permettant de charger la batterie de votre téléphone voire celle d’un bus ; béton hydromedia, pour des sols absorbant les eaux de pluie, comme cela est déjà le cas dans un parc d’Aubervilliers), la myriade de pistes en cours de développement ou déjà opérationnelles donne le tournis.
De nouveaux systèmes de construction intelligents
Pourtant, cette stratégie d’ensemble autour du béton durable et décarboné, ne repose pas que sur le matériau lui-même. Du côté d’Holcim, on a choisi de faire aussi appel au design pour promouvoir de nouveaux systèmes de construction intelligents, susceptibles en particulier de faciliter l’assemblage et de réduire la masse de matériau nécessaire à la réalisation de la surface souhaitée. Une réflexion qui passe par tous les aspects du bâti, des toits aux sols des bâtiments, et jusqu’au mobilier urbain.
Pour la couverture, Holcim propose sous la marque Firestone, toute une série de systèmes de toits végétalisés particulièrement intéressants pour rafraîchir et isoler les habitations dans des villes où le poids de l’urbanisme a été très fort ces dernières années, en Asie particulièrement. Les 22 000 mètres carrés de toits de l’Université Tammassat, à côté de Bangkok en Thaïlande, accueillent donc grâce au principe de membrane thermoplastique Ultrafly TOP tout un système de fermes en cascade qui participent à absorber naturellement les eaux de pluie, à réduire l’effet de chaleur urbaine, à offrir un circuit court de production agricole et à lutter contre la déperdition énergétique passant généralement par les toits (en moyenne 60% de perte).
Du côté des planchers, Holcim s’est associé avec le Block Research Group (BRG) de l’ETH-Zurich pour développer un innovant système de sols très léger en poids et facilement montable/démontable. Le Rippmann Floor System s’assemble en effet aisément du fait de son aspect géométrique en blocs d’arches, tous de la même forme et modulables les uns avec les autres. Ce système évite l’appoint de renforcement intégré en acier, ce qui favorise le recyclage. La forme des blocs utilisés leur permet d’être moins dense, en incorporant des parties vides qui rendent les structures à la fois moins lourdes et plus écologiques. L’utilisation de matière est en effet réduite de moitié et grâce à l’usage de béton vert ECOPact et de ciments vert ECOPlanet, l’empreinte carbone s’en voit diminuée.
En termes de structure, le pont Striatus a été particulièrement remarqué lors de la dernière biennale d’architecture de Venise. Comme le Rippmann Floor System – il a lui aussi été conçu avec l’ETH de Zurich notamment – il procède d’un assemblage de blocs uniques (53 en l’occurrence), spécialement designés pour tenir ensemble grâce à des points de compression et de gravitation. Il n’utilise donc aucune colle ou jointure. Chaque élément est placé à l’endroit précis pour permettre là aussi une utilisation minimale de béton décarboné. Ce calcul extrêmement précis et sa fabrication très technique résulte là encore de l’utilisation d’imprimantes 3D. Une démarche étonnante qui permet à Holcim d’imaginer des schémas de production/commercialisation… et d’ouvrir encore de nouvelles perspectives.
Des imprimantes 3D bâtisseuses
En effet, Holcim place l’utilisation d’imprimantes 3D au cœur de plusieurs projets d’architecture et de systèmes de construction intelligents menés à l’international et particulièrement en Afrique grâce à sa filière 14trees. Au Malawi, une école entière a été conçue en 2021, grâce à ce système de chantier technologique rapide et économe en matière. Les images sont impressionnantes. Imaginez une imprimante géante traçant en aller-retour, puis sur tout le pourtour d’une forme rectangulaire, l’empilement des infrastructures murales en béton nécessaires à l’édification d’une vraie maison !
18 heures ont été nécessaires à cette conception record qui en appelle bien évidemment d’autres. Au Kenya, pour permettre de répondre à la demande de construction rapide de logement, Holcim vient tout juste de lancer un ambitieux projet de 52 unités d’habitation construites grâce à l’impression 3D. Une pierre supplémentaire dans le jardin du béton durable et décarboné.
Talk réalisé à l’occasion de la Paris Design Week 2022
Intervenants :
- Gregory Lacoua, designer pour les Éditions Souchet
- Taro Okabe, architecte
- Eñaut Jolimon de Haradener, PDG d’Alki.
Modération : Bénédicte Duhalde, conseillère éditoriale – Intramuros
Bois tourné, bois massif, conjugaison de matières… Les collections présentes sur le marché traduisent un intérêt des consommateurs pour cette matière noble, revalorisée aussi par les possibilités techniques de la travailler. Focus sur l’hinoki, un bois sacré japonais facile à travailler et très sensoriel.
Une conférence donnée le vendredi 09 septembre, à l’Intramuros Café, dans le cadre de la Paris Design Week 2022.
À découvrir également : L’expérience client dans le virtuel
Intervenants :
Hedwige Gronier, responsable du mécénat culturel de la Fondation Bettencourt-Schueller
Lauriane Duriez, directrice des Ateliers de Paris
Elsa Pochat, designeuse
Sumiko Oé-Gottini, consultante
Chloé Fricout, Responsable du Pôle Résidences, Département Mobilités et Manifestations Internationales, Institut français
Modération : Nathalie Degardin, rédactrice en chef Intramuros
La Villa Kujoyama vient d’avoir 30 ans. Une vingtaine de designers ont expérimenté des résidences entre ses murs lors d’un séjour qui a interrogé leurs pratiques tout autant que celles locales. Depuis, d’autres programmes de coopération ont été développés. Et si, dans sa relation à l’artisanat et à la matière, le Japon était une source d’inspiration pour une transition vers la contemporanéité ?
Une conférence donnée le samedi 10 septembre, à l’Intramuros Café, dans le cadre de la Paris Design Week 2022.
Intervenants :
Nouredine Azzouk, Président de Nation Numérique, conseiller numérique à l’Assemblée nationale
Johanna Rowe Calvi, UX designeuse
Chafik Gasmi, Architecte et designer, Chafik Studio
Claire Tréfoux, Head of design et Co-fondatrice du Design Lab Thales
Modération : Anne-Marie Sargueil, Présidente de l’Institut Français du Design
Un nouveau paysage urbain se dessine : avec l’apparition de caméras intelligentes, de dispositifs de reconnaissance sonore ou encore de détecteurs de particules… nous assistons à une massification de la collecte de données présentes dans notre environnement. Comment offrir plus de transparence autour de la collecte des données urbaines ? Et si de nouvelles interactions humains-données étaient possibles ? Et si ce matériau qu’est la donnée prenait forme pour servir la poétique des villes et l’intérêt des citoyens ? Il s’agit le temps d’une table ronde de s’interroger sur une expérience sensible de la ville : incarner la donnée pour la rendre visible, palpable, auditive, olfactive… accessible, et démocratique. Un talk organisé et modéré par Anne-Marie Sargueil, Présidente de l’Institut Français du Design.
Une conférence donnée le dimanche 11 septembre, à l’Intramuros Café, dans le cadre de la Paris Design Week 2022.
Intervenants :
Béatrice Masi, directrice de Spaceless Gallery
Olivier Ibanez, directeur de la communication de la Fondation Carmignac
Gaëtan Bruel, directeur de la Villa Albertine (en visio conférence)
Clélie Debehault, cofondatrice de Collectible à Bruxelles.
Modération : Nathalie Degardin, rédactrice en chef Intramuros
Dans les programmes internationaux, les galeries récentes et les fondations, le design devient un secteur considéré à part entière et rejoint les autres disciplines artistiques dans des croisements croissants. Une voie montrée par d’autres pays ?
Une conférence donnée le samedi 10 septembre, à l’Intramuros Café, dans le cadre de la Paris Design Week 2022.
Intervenants :
Karin Gintz, responsable Vitra France
Jacques Barsac (rééditions Charlotte Perriand chez Cassina)
Jason Brackenbury, directeur France FLOS
Marie-Line Salançon, MyDesign
Modération : Bénédicte Duhalde, conseillère éditoriale – Intramuros
Rééditer des collections nécessite des adaptations constantes que les clients ne perçoivent pas, attendant de l’icône ciblée qu’elle soit également fonctionnelle. Un pari pour l’équipe design intégrée. Comment choisit-on une réédition ? Entre patrimoine et lutte contre l’obsolescence programmée, un partage d’expériences et de points de vue.
Une conférence donnée le samedi 10 septembre, à l’Intramuros Café, dans le cadre de la Paris Design Week 2022.