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Nathalie Pozzie et Eric Zimmerman, Flatlands

D’Days 2017 : jeu et design, au-delà du ludique

design
29 mai 2017

La thématique 2017 du festival du design D’Days, « Let’s play », revendiquait le thème du jeu et nombre d’évènements soulignaient des dynamiques ou des influences ludiques.


C’est ce que l’on pouvait voir par exemple au Musée des Arts Décoratifs de Paris, où l’installation de Nathalie Pozzi et Éric Zimmerman « Flatlands » – référence au célèbre roman de science-fiction d’Edwin A. Abbott mettant en scène des individus vivant en deux dimensions croisant la route d’autres êtres évoluant en trois dimensions – mettait en scène toutes sortes de jeux de plateaux pour faire découvrir l’histoire de la pop culture et du jeu.

Le jeu n’a plus de contours, il est partout !

Cela fait maintenant quelques années que le jeu et les différentes occurrences ludiques se multiplient dans nos vies quotidiennes. Les désormais célèbres Candy Crush et Tinder, les App bancaires-météo que l’on consulte comme son horoscope, les « escape games » qui fleurissent dans Paris et dans le monde, les nombreux bars à jeux, les compétitions de e-sport, ou les étonnants Pokemon-go et autres jeux en réalité augmentée, tout cela témoigne d’une omniprésence du jeu dans nos sociétés, dans nos rapports amoureux, notre travail, nos vies quotidiennes...

Qu’est-ce que cette omniprésence peut bien nous dire de nos sociétés qui se revendiquent pourtant d’être des sociétés du travail ? Si le jeu a longtemps été rangé dans la catégorie du loisir, il déborde très largement de cela désormais. Il n’est plus simplement un moment qui, complétant le repos, permet aux travailleurs de reformer les forces de production. Il semble que le jeu ait une autre portée. William Morris évoquait cela à propos des arts appliqués en faisant une tentative immémoriale de l’homme pour mettre du plaisir, du beau et de l’inutile dans son environnement et son travail (Cf. L’art et l’artisanat). Entre les arts et les jeux, il n’y a peut-être qu’une nuance de degré.

D’Days 2017 : jeu et design, au-delà du ludique
Nathalie Pozzie et Eric Zimmerman, Flatlands © Dane Sponberg


Le temps de l’aventure est- il venu ?

« Comment nous vivons ? Comment nous pourrions vivre ? », écrivait encore William Morris. Le jeu et les pratiques ludiques en leur ensemble, sont les symptômes d’un processus commencé il y a longtemps et qui met en avant un profond renouvellement de nos habitudes culturelles, sociales et comportementales. Comme nous le rappelons souvent, ce ne sont pas les dispositifs qui produisent les transformations ou les révolutions. Ils en sont plutôt la caisse de résonnance, le catalyseur. Comme le fut l’imprimerie pour l’émergence de l’individu en occident par exemple. Le jeu est de ceux là.

A la manière du carnaval du Moyen-Âge l’omniprésence du jeu témoigne de cette force sociétale qui bouleverse un cadre social à bout de souffle. Cette virtualité d’une vie à venir – virtuel renvoyant ici à ce qui est en puissance – s’exprime alors dans ce que Hakim Bey nomme « les zones d’autonomie temporaires » et ce que Michel Maffesoli appelle « les utopies interstitielles », espaces qui parcourent notre vie quotidienne et dans lesquels toutes les histoires et toutes les expérimentations deviennent possibles. Le jeu est leur réceptacle et leur mise en forme.

Autrement dit, si le jeu est si important aujourd’hui c’est parce qu’il est le vecteur par lequel une société fait l’expérience qu’un autre monde est envisageable. Certainement pas celui des jeux, mais celui qu’il actualise et qui s’invente et s’expérimente à travers lui. Face à une société qui, si elle a produit des progrès techniques et économiques sans précédent, a également développé une forme d’ennui et d’isolement, notre époque est à la recherche de lien et d’aventure.

D’Days 2017 : jeu et design, au-delà du ludique
Nathalie Pozzie et Eric Zimmerman, Flatlands © Dane Sponberg


Le divertissement, un lien entre designers et publics ?

Dans ce contexte on comprend aisément la présence des jeux et de la pop culture dans les travaux des designers contemporains. A la fois outils d’expérimentation, expressions de nouvelles approches, de nouveaux imaginaires, les cultures ludiques sont en vérité très proches des cultures artistiques qui traversent design et métiers d’art et permettent certainement que des liens, parfois rompus, se renouent entre publics et designers. On retrouve d’ailleurs cette « éthique du jeu» dans l’éthique hackers ou les nouvelles cultures du faire que portent makerspaces et fablabs.

L’exposition « Game, le jeu vidéo à la travers le temps » (jusqu’au 27 août) à la Fondation Edf, qui propose un parcours allant des origines du jeu vidéo sur oscilloscope, jusqu’au casques de réalité augmentée est en cela très instructive. Elle permet de se rendre compte de l’évolution du design des interfaces dédiées à une communauté de savants vers une communauté toujours plus élargie d’amateurs – à comprendre ici en son sens fort de « ceux qui aime ».

Les travaux de Laure Dubreuil (ENSCI, Les Ateliers) sur les liens entre design et divertissement, qui apparaissent être une histoire assez ancienne remontant au moins à l’illusionnisme et au cirque Barnum, sont aussi très enrichissants pour qui s’intéresse à ces questions et ces méthodes qui renouvellent nos usages, mais aussi nos créations. Comme elle le montre, le designer ne façonne plus simplement des objets pour les rendre plus beaux ou plus fonctionnels. Il façonne aussi le temps. Permettant ainsi au divertissement de reprendre tout son sens, il a vocation à inscrire les objets et les personnes dans une même forme de vie, un « jeu de langage » aurait écrit Wittgenstein (Recherches philosophiques).

Let’s play !

Le titre du festival est assez évocateur. Il y a en effet deux mots en anglais qui peuvent s’appliquer au « jeu » français. Ce sont bien sûr le game et le play. Si le game renvoie plutôt au jeu en lui même, en tant que système de règles par exemple, le play insiste sur la dimension pratique du jeu, en tant qu’il est un ensemble de pratiques et de gestes, une communauté de postures. Un peu à la manière des kata des arts martiaux japonais.

C’est le jeu compris comme une interface, un medium, un facilitateur qui a été mis à l’honneur cette année par les D’Days et qui parcourt d’un tressaillement intense les sociétés contemporaines.


Aurélien Fouillet le 29.05.2017

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